Jogos Infantis

    Os jogos são parte integrante e essencial do aprendizado infantil, é através dessas atividades que a criança interioriza vários saberes.

    “A brincadeira é uma atividade que a criança começa desde seu nascimento no âmbito familiar” (Kishimoto, 2002, p. 139)

    Apesar de alguns educadores ainda classificarem as brincadeiras, meramente como distração, hoje em dia comprovadamente as brincadeiras são ferramentas importantes no processo de aprendizado infantil.O movimento ajuda a criança a construir conhecimento do mundo que a rodeia, pois é através das sensações e percepções que ela interage com a natureza. É através de sua ação no meio ambiente que a criança pode formular os primeiros conceitos lógico matemáticos, pois o sentido de tempo e espaço é construído primeiramente no corpo, corpo este que media a aprendizagem. Assim, brincando com seu corpo a criança vai construindo diferentes noções. (OLIVEIRA, 1997, p. 34).

    É necessário que todos os profissionais da educação percebam a importância dessas ferramentas para sua pratica docente, e para desenvolvimento do aluno. Pois com as brincadeiras os alunos tem a possibilidade de desenvolver habilidades como a convivência em grupo, regras de convivência, respeito as diferenças, lateralidade, números, cores, entre muitas outras coisas que os jogos podem ensinar as crianças.

    “É no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança ou adulto fruem sua liberdade de criação.” (Winnicott, D. W., 1975)”.

    É importante que o educador antes de iniciar a qualquer jogo deixe bem claro tudo que espera dos alunos no decorrer da atividade:

  • As regras do jogo;
  • As punições por faltas cometidas;
  • Quantidade de jogadores;
  • Delimitar espaço físico do jogo;
  • Tempo de duração;

    Descreverei aqui algumas brincadeiras:

  • Telefone sem fio

    Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.

    O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

  • Estátua

    É necessário ter música, pode ser cantada ou tocada em um aparelho de som.

    Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz “estátua”! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.

    Não vale fazer cócegas.

    Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

  • Passa Anel

    As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.

    Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: “Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém”. Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.

    O anel pode ser substituído por qualquer objeto pequeno.

  • Queimada

    Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que “queimar” todos os jogadores adversários.

    Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.

    Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é “queimar” alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.

    Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo “cruzando” a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar “queimar” um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.

    Ganha o jogo a equipe que “queimar” todos os jogadores da equipe adversária.

  • Acertar a Lata

    Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.

    Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

  • Amarelinha

    Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como “Pular amarelinha”, é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 – 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

  • Pular Corda

    Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),

    Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.

  • Elefantinho Colorido

    Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.

    Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.

    Vence a brincadeira quem não for pego.

  • Agacha-Agacha

    Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.

    Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.

    A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

  • Corrida de sacos

    Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

  • Dança das Cadeiras

    Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.

    Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.

    Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

  • Morto-Vivo

    Uma criança será escolhida para ser o chefe e cada vez que ele falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o chefe deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

  • Corrida de um pé só

    O chefe deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

  • Corre-Cotia

    As crianças deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:

Corre, cutia

Na casa da tia

Corre, cipó

Na casa da avó

Lencinho na mão

Caiu no chão

Moça bonita

Do meu coração.

O dono do lenço então pergunta:

– Posso jogar?

E todos respondem:

– Pode!

Um, dois, três!

    Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

  • Coelho na toca

    Cada criança deve desenhar círculos grandes e pequenos no chão.

    Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.

    Chicotinho Queimado

    Um dos participantes será o Chicotinho queimado.

    Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.

    Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

  • Anjo do Bem, Anjo do Mal

    São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.

    Inicia-se o jogo com o diálogo:

Toc, Toc

    A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:

Quem bate?

    Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal

A criança ( porteiro) diz: O que você quer?

Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )

A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)

    A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.

    Ganha quem possuir mais crianças.

    Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)

  • Bandeirinha

    Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.

    Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.

    Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será “colada”. Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará “colada” no local onde a bandeirinha estava fixada.

    Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.

    O time é tirado no par ou impar.

    A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

  • Adoletá

    Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

A-do-le-tá

Le-pe-ti

Pe-ti-pe-tá

Le café com chocolá

A-do-le-tá

  • Barra-Manteiga

    Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.

    Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.

    A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

  • Batata Quente

    O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente… queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..

  • Fui a feira

    Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

  • Carrinho de mão

    Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.

    A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.

    Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.

  • Dança da Laranja

    Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja

  • Corrida com ovo na colher

    Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.

 

Referencias Bibliograficas

Kishimoto, T. M. (2002). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira-Thomson Learning.

OLIVEIRA, Gislene Campos. Educação e Reeducação. Petrópolis: Vozes, 1997.

WINICOTT, D. W. O brincar e a realidade. São Paulo: Imago, 1971.

 

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